Sabtu, 17 Juni 2017

Teori Game

Nama               : Chyntia Dwinovita
NPM               : 52414396
Kelas               : 3IA22
Dosen              : Rifki Amalia
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game
Penulisan 15

Game simultan
Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

Game dengan informasi sempurna
Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial. 

Game dengan informasi tidak sempurna
Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

Game dengan informasi lengkap
Pemain mengetahui payoff lawannya.

Game dengan informasi tidak lengkap
Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

Game kooperatif
Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka. 

Game nonkooperatif 
Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

Game jumlah-nol (zero-sum game)
Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain. 

Game bukan jumlah-nol (non zero-sum game) 
Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.


Sumber :
Cynthiadianasinaulan. 2015. model game theory.

Pengambil Keputusan Teori Game Catur dan Sepakbola

Nama               : Chyntia Dwinovita
NPM               : 52414396
Kelas               : 3IA22
Dosen              : Rifki Amalia
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game
Penulisan 14

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.


Sumber :
https://nextgen.web.id/teori-permainan-game-theory-dan-strategi-bisnis/3573

Binding Commitment pada Game

Nama               : Chyntia Dwinovita
NPM               : 52414396
Kelas               : 3IA22
Dosen              : Rifki Amalia
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game
Penulisan 13

Dilema Tahanan
·         Polisi menangkap 2 tersangka sebuah kasus kriminal.
·         Mereka diinterogasi secara terpisah, dan tidak ada komunikasi di antara mereka.
·         Karena bukti-bukti belum cukup, maka polisi memberi mereka 2 pilihan: menyangkal atau mengakui keterlibatan mereka berdua.
·         Jika keduanya menyangkal, maka A dan B akan mendapat hukuman penjara 1 tahun.
·        Jika A menyangkal dan B mengaku, maka A akan diganjar 10 tahun penjara, dan B bebas.
·        Jika A mengaku dan B menyangkal, maka A bebas dan B mendapat hukuman 10 tahun.
·         Jika keduanya mengaku, masing-masing akan diganjar 8 tahun.

Pilihan apakah yang diambil A dan B, agar mereka mendapat gain yang terbaik dari keadaan ini? (A dan B tidak dapat saling berkomunikasi)

Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment). Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif. Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya. Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif. Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?

Dilema Tahanan Kooperatif
·        Jika Napi A dan Napi B dapat mengadakan komitmen yang mengikat, maka mereka akan memilih {menyangkal, menyangkal}, dengan ganjaran masing-masing 1 tahun penjara. Dalam hal ini, outcome-nya lebih baik dibandingkan tanpa komitmen (game nonkooperatif).
·        Game tetap harus bersifat simultan (A dan B bertindak secara serentak) dan informasi tidak sempurna (Baik A dan B tidak mengetahui apa pilihan lawannya, sebelum keduanya menetapkan pilihannya).
·         Sebab jika A mengetahui B “menyangkal”, maka A jelas akan “mengaku”, sehingga A bebas (namun B dipenjara 10 tahun).
·         Jadi, outcome dari suatu game dapat ditingkatkan jika para pemain saling kooperatif.


Sumber :
Sabri, Ahmad. Teori Game. 
sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf. 17 Juni 2017

Strategi Murni dengan Maximin dan Minimax

Nama               : Chyntia Dwinovita
NPM               : 52414396
Kelas               : 3IA22
Dosen              : Rifki Amalia
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game
Penulisan 12

Dalam permainan strategi murni, pemain baris meng-identifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin, sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks untuk meng-identifikasikan strategi optimalnya.  Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari dari maksimin kolom,  Pada kasus terse-but suatu titik equibrilium telah tercapai dan titik ini disebut titik pelana (saddle point). Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga permainan tidak dapat diselesaikan dengan mempergunakan strategi murni, tetapi dengan strategi campuran.

Diberikan game antara A dan B dengan strategi dan payoff berikut :

Strategi apakah yang dipililh oleh A dan B agar masing-masing memperoleh hasil yang optimal ?

Prinsip maximin dan minimax

·  Jika maximin = minimax, maka game memiliki sebuah saddle point ; dan game dikatakan setimbang (memiliki kesetimbangan / equilibrium) 
·     Dalam hal ini, saddle point = (1,y), dan value of game = 4 
·     Jika A dan B mengikuti prinsip maximin dan minimax, maka game akan mencapai kesetimbangan, di mana A memilih strategi 1, dan B memilih strategi y

Sumber :
Sabri, Ahmad. Teori Game. 
sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf. 17 Juni 2017

Unsur - unsur Teori Game

Nama               : Chyntia Dwinovita
NPM               : 52414396
Kelas               : 3IA22
Dosen              : Rifki Amalia
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game
Penulisan 11

Unsur - unsur teori permainan :

1. Pemain
2. Aturan – aturan
3. Hasil
4. Variabel
5. Kondisi informasi
6. Pemberian nilai

Sumber :
Nahdli. 2016. Teori Permainan.

Strategi pada Payoff di Setiap Game

Nama               : Chyntia Dwinovita
NPM               : 52414396
Kelas               : 3IA22
Dosen              : Rifki Amalia
Mata Kuliah    : Pengantar Teknologi Game
Penulisan 10

Payoff adalah sebuah bilangan yang merepresentasikan derajat hasil (utilitas) yang diinginkan oleh pemain. Semakin besar nilai payoff, semakin menguntungkan bagi pemain. Dalam sebuah game, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks payoff. Untuk game non-zero-sum dengan 2 pemain, payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks. Untuk game zero-sum dengan 2 pemain, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks dan bimatriks.

Contoh Payoff dari Zero-sum Game dengan 2 Pemain


Karena saling berlawanan, payoff para pemain dapat direpsentasikan dengan 1 bilangan, dengan catatan bahwa pemain A melihatnya  sebagai keuntungan, dan pemain B melihatnya sebagai kerugian.

Pangsa pasar A bertambah 8% dan Pangsa pasar B berkurang 8%


Sumber :
Sabri, Ahmad. Teori Game. 
sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf. 17 juni 2017

Rules of The Game

Nama               : Chyntia Dwinovita
NPM               : 52414396
Kelas               : 3IA22
Dosen              : Rifki Amalia
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game
Penulisan 9

Pemain, Tindakan, Payoff dan Informasi, Keempat elemen tersebut disebut dengan Rules of The Game. Pemain adalah elemen yang penting dalam sebuah game, kalau tidak ada pemain maka game tidak berjalan. Lalu tindakan yaitu dimana pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh. Atau bisa juga, dimana pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain yang bersangkutan.

Payoff merupakan angka yang menunjukkan hasil dari strategi permainan yang diinginkan oleh yang bersangkutan. Hasil ini dinyatakan dalam bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Lalu yang dimaksud informasi yaitu permainan dengan informasi sempurna adalah dimana pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan (asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh permainan sekuensial). Permainan dengan informasi tidak sempurna, adalah dimana pemain tidak mengetahui tindakan yang dipillih lawannya sebelum permainan berakhir.


Sumber :
Maulidiarizkizaty. 2017. Teori permainan game. https://maulidiarizkizaty.wordpress.com/2017/03/10/teori-permainan-game-theory/.17 juni 2017.

Teori Permainan

Nama               : Chyntia Dwinovita
NPM               : 52414396
Kelas               : 3IA22
Dosen              : Rifki Amalia
Mata Kuliah     : Pengantar Teknologi Game
Penulisan 8

Teori Permainan adalah suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan, sehingga dapat mengambil suatu keputusan. Pada awalnya, teori permainan dikembangkan oleh seorang ahli matematika Perancis yang bernama Emile Borel di tahun 1921. Yang selanjutnya, dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing.

John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Asumsi-Asumsi Teori Permainan
Diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah permainan agar permainan dapat dimodelkan secara matematis, antara lain:
• Pemain
• Tindakan
• Payoff
• Informasi

Keempat elemen tersebut disebut dengan Rules of The Game. Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan dimana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, maka pemodel dapat mengetahui tindakan atau strategi apa yang harus dipilih oleh para pemain yang terlibat dan juga pengeluaran (outcome) dari game tersebut.

Asumsi-Asumsi Dasar
• Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
• Setiap pemain bersikap rasional, yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.

Model Permainan
Klasifikasi berdasarkan jumlah pemain, antara lain:
• Game dua-pemain (2-person)
• Game N-pemain (N≥3)

Klasifikasi berdasarkan jumlah strategi, antara lain:
·      Permainan strategi-murni (Pure-Strategy Game)
·       Permainan strategi-campuran (Mixed-Strategy Game)
Klasifikasi berdasarkan urutan (giliran) bermain, antara lain:
·   Permainan Sekuensial, dimana pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).
·     Permainan Simultan, dimana pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain yang bersangkutan.
Klasifikasi berdasarkan kesempurnaan informasi, antara lain:
·      Permainan dengan informasi sempurna, adalah dimana pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan (asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh permainan sekuensial).
·  Permainan dengan informasi tidak sempurna, adalah dimana pemain tidak mengetahui tindakan yang dipillih lawannya sebelum permainan berakhir.
Klasifikasi berdasarkan kelengkapan informasi, antara lain:
·      Permainan dengan informasi lengkap, dimana pemain mengetahui payoff lawannya.
·    Permainan dengan informasi tidak lengkap, dimana pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.
Klasifikasi berdasarkan adanya kesepakan (komitmen), antara lain:
·       Permainan kooperatif
·       Permainan nonkooperatif
·       Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

Payoff
Payoff merupakan angka yang menunjukkan hasil dari strategi permainan yang diinginkan oleh yang bersangkutan. Hasil ini dinyatakan dalam bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan. Dalam suatu permainan, payoff dapat dipresentasikan dalam bentuk matriks payoff.

Untuk permainan dua-pemain bukan-jumlah-nol (2-person non-zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks. Untuk permainan dua-pemain jumlah-nol (2-person zero-sum game), payoff direpresentasikan dalam bentuk matriks dan atau bimatriks.

Strategi
Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau aktivitas yang menyeluruh dari pemain yang bersangkutan, sebagai respon atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain (pesaingnya). Suatu strategi dikatakan dominan apabila, setiap payoff dalam strategi adalah superior terhadap setiap payoff yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Aturan dominan ini dapat digunakan untuk mengurangi ukuran matriks payoff dan upaya perhitungan.

Sumber  :
Maulidiarizkizaty. 2017. Teori permainan game. https://maulidiarizkizaty.wordpress.com/2017/03/10/teori-permainan-game-theory/.17 Juni 2017.