Sabtu, 22 Oktober 2016

Pengaruh Terhadap Perkembangan Desain Pemodelan Grafis

Bab                : Tugas 2
Nama             : Chyntia Dwinovita
NPM              : 52414396
Kelas              : 3IA22
Mata Kuliah  : Desain Pemodelan Grafik #
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Sejarah awal dari perkembangan desain grafis terjadi pada pelacakan perjalanan sejarah yang dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Di zaman era cetak desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
1.      Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
2.      Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia - komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal disemua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, juga gabungan kemampuan sistem dan komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subyek bidang-bidang yang relevan. Mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Interaksi komputer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan "Human-computer interaction / HCI" merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi dan juga implementasi antarmuka dengan pengguna computer agar mudah digunakan manusia. Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap komputer dan memperolah beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan komputer dan juga mengharapkan agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.      Command Line Interface (Perintah baris tunggal)
Contoh : Unix, Linux, DOS
2.      Menu (Menu datar dan Menu tarik)
Contoh : Hampir semua software menggunakan menu
3.      Natural Language (Bahasa Alami)
Contoh : Bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.      Question/Answer and Query Dialogue
Contoh : MySQL, DBase Interaktif, dll
5.      Form-Fills and Spreadsheets
Contoh : Excel, Lotus, Dll
6.      WIMP
Di dalamnya terdapat dua jenis yaitu :
1.  Windows Icon Menu Pointer
2.  Windows Icon Mouse Pulldown Menu
Contoh : Yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Sumber :
http://vianuza.blogspot.co.id/2015/11/desain-pemodelan-grafik-2.html

Sabtu, 08 Oktober 2016

Judul/Bab           : Desain Pemodelan Grafik/ Tulisan 1
Nama                   : Chyntia Dwinovita
NPM                    : 52414396
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah        : Desain Pemodelan Grafik #
Nama Dosen        : Syefani Rahma Deski

Aplikasi Desain Grafik
Pertama – tama saya akan menjelaskan terlebih dahulu apa itu CorelDRAW sebelum masuk ke penjelasan project yang akan saya buat menggunakan aplikasi ini. CorelDRAW adalah sebuah program aplikasi komputer yang dirancang khusus untuk keperluan desain terutama untuk editor grafik vektor. Dikembangkan oleh peusahaan perangkat lunak yang bernama Corel yang bermakas di Ottawa, Kanada. CorelDRAW diciptakan untuk memenuhi kebutuhan pengolahan gambar, aplikasi ini banyak digunakan pada pekejaan dibidang percetakan ataupun publikasi dan perkerjaan lain yang terkait dalam dunia visualisasi.Didalam CorelDRAW terdapat kelebihan dan kekurangan dalam pembuatan desain berikut penjelasannya.

Kelebihan Aplikasi CorelDRAW
a.       Gambar yang dihasilkannya dengan vektor atau berbasis sektor dapat ditekan pada tingkatan yang paling rendah tetapi hasilnya pun tidak kalah juga dengan gambar yang berbasis bitmap ataupun raster. 
b.       Penggunaan didalam CorelDraw, terutama di tool-tool yang berada didalamnya sangat mudah sekali dan mudah dipahami oleh para penggunana (user). 
c.       Pada CorelDraw sangat baik jika menggabungkan antara tulisan dengan gambar, seperti halnya Adobe Photoshop.
d.      Kemudian ada banyak juga para pengguna CorelDraw yang membuat sebuah komunitas dengan jumah anggota yang sangat banyak, dan hal ini sangat bermanfaat sekali untuk kita dalam mempelajari CorelDraw lebih dalam lagi, karena kita bisa mendapatkan banyak tutorial, tips dan trik dari orang yang lebih mahir.

Kekurangan Aplikasi CorelDRAW
a.       Banyak memakan memori dan juga resource lainnya yang sangat besar, dan juga jika gambar yang kita buat mempunyai detail yang sangat banyak. Dan pada pc yang low end penggunaan CDR sering terjadi crash pada system.
b.      Pada CorelDraw besar file yang kita buat bisa memakan memori yang lebih.
c.       Terkadang warna yang ingin kita cetak tidak tepat (tidak sesuai dengan tampilan dari layarnya) dan itu biasanya terjadi pada beberapa jenis printer.
d.      Pada pembuatan sebuah objek yang berupa table ternyata tidak semudah membuat table seperti pada Microsoft Word. Yaitu pada CorelDraw kita harus membuatnya dengan cara sangat manual.
e.       Pada CorelDraw jika ada penggabungan antara objek vector dan photo atau bitmap kualitas cetakannya tidak terlalu bagus (kurang memuaskan), contohnya saja pada saat membuat cover buku yang terdapat pada objek text dan photo.
f.       Dan pada kompatibilitas versi CorelDraw banyak sekali kendala dalam sharing ke versi lainnya.

Kegunaan Aplikasi CorelDRAW

1.      CorelDRAW banyak digunakan untuk membuat desain logo atau simbol, terutama logo dua dimensi, karena aplikasi ini memiliki  kemudahan dalam mengolah garis dan warna.
2.      Dapat digunakan sebagai alat untuk mendesain kebutuhan publikasi offline atau periklanan seperti membuat desain brosur, undangan, leaflet, dan lain-lain.
3.      Aplikasi ini dapat membaca semua jenis font, sehingga akan mempermudah kalian untuk lebih mengeksplorasi desain dan tulisan kalian.
4.      Dalam pembuatan buku CorelDRAW juga sering digunakan untuk mendesain sampul atau cover buku itu sendiri.
5.      Membuat gambar ilustrasi juga bisa dilakukan dengan aplikasi ini, terutama gambar dengan dominan lengkungan, garis, dan sudut, karena CorelDRAW memiliki tingkat ukuran akurasi yang tinggi.

Saya akan  menggunakan CorelDRAW versi 12 untuk membuat logo Carefour, saya membuat logo tersebut saat masih duduk dibangku sekolah. Project pertama kali dibuat adalah logo dari gambar Carefour. Pertama saya akan menjelaskan aplikasi dari CorelDRAW. Bagaimana cara membuat logo dan mengenal jenis – jenis tools pada CorelDRAW.

Langkah awal buatlah dua buah lingkaran dengan menggunakan Ellips Tool dengan ukuran besar dan ukuran kecil, setelah itu Trims gambar tersebut dengan cara menghidupkan lingkaran yang kecil kemudian klik tombol Shift pada keyboard dan secara bersamaan akan menghidupkan lingkaran besar, kemudian klik perintah Trims yang berada dalam menu Shapping dan gambar akan menghasilkan seperti dibawah ini.


Setelah itu membuat balok dengan ukuran yang lebih kecil dari lingkaran yang sebelumnya sudah dibuat, lalu letakkan lingkaran tersebut ke arah kanan dan gambar akan seperti di bawah ini.


Kemudian kita akan menggunakan perintah Trims pada menu Shapping untuk mengeksekusi lingkaran yang akan menjadi bentuk huruf “C”, lalu langkah selanjutnya membuat dua buah lingkaran kecil yang akan diletakkan pada sudut ujung bawah dan atas dari huruf “C” dan gambar akan menunjukkan seperti dibawah ini.


Langkah berikutnya menggabungkan ketiga objek tersebut dengan menggunakan perintah Well pada menu Shapping, lalu buatlah sebuah bangun segi empat dengan sisi sama panjang dan putarlah 45 derajat bangun segi empat tersebut kemudian letakkan segi empat hingga menutupi huruf “C” dengan sisi atas dan bawah dan gambar akan menghasilkan seperti dibawah ini.


Selanjutnya kita arahkan perintah Trims kembali untuk mengeksekusi bagian dalam bangun segi empat agar membentuk logo Carefour lalu hapuslah bangun segi empat yang menutupi huruf “C” tersebut. Setelah itu pisahkan hasil Trims bangun segi empat agar bisa kita berikan warna yang berbeda menggunakan fasilitas Break Apart atau Ctrl+K pada keyboard, lalu sisi sebelah kanan akan diberi warna biru dan yang sisi sebelah kiri akan diberi warna merah. Kemudian hapuslah dua bangun kecil sisa di sebelah atas dan bawah, langkah terakhir hilangkan garis pada kedua bangun tersebut dan gabungkanlah dengan Ctrl+G, dan gambar akan menunjukan hasil seperti dibawah ini.


Kesimpulannya kita dapat membuat logo apa saja menggunakan CorelDRAW bahkan tidak hanya logo saja kita dapat mengaplikasikan dengan membuat desain sendiri dengan cara yang begitu mudah seperti yang sudah saya praktikan dengan membuat logo Carefour diatas.

Senin, 26 September 2016

Judul/Bab           : Desain Pemodelan Grafik/ Tugas 1
Nama                   : Chyntia Dwinovita
NPM                    : 52414396
Kelas                    : 3IA22
Mata Kuliah        : Desain Pemodelan Grafik #
Nama Dosen        : Syefani Rahma Deski

Sejarah Desain Pemodelan Grafik

Pada suatu pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. 
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants dan Naruto (walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun/anime) yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.

Pengertian Desain Pemodelan Grafik

      Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Suatu desain lahir dari suatu  pemikiran, proses riset yang telah dilakukan sebelumnya, maupun dari memodifikasi hasil desain yang sudah ada dengan tujuan membentuk desain yang baru. Pada grafika yang diartikan dalam bahasa Inggris "Graphic" adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Dalam Bahasa Indonesia, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual. Grafika juga merupakan informasi verbal yang menggunakan gambar untuk menunjukkan informasinya. Jadi desain dan pemodelan grafik sendiri juga dapat diartikan sebagai proses menciptakan objek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan dan memanipulasi model berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer. 
  
  Desain pemodelan grafik
juga digunakan sebagai sarana komunikasi visual yang penyampaiannya dengan menggunakan kombinasi warna, bentuk, garis, kata, angka.
Desain Pemodelan grafis dalam perkembangannya disebut dengan CG,dimana
kita dapat berinteraksi dengan mudah antara manusia dengan komputer. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi diindustri seperti dibidang animasi dan video game. Adapun istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
·                     Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer.
·                     Berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar.
·                     Pada gambar yang dihasilkan.
·                     Sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Contoh yang kita temukan dalam kehidupan sehari – hari yaitu pada televisi, koran, film dan yang lainnya. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat - perangkat lunak tersebut dapat dikategorikan antara lain : untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Prinsip Desain Pemodelan Grafik
Prinsip Desain Grafik
1.      Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Dalam katergori warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
2.      Irama
Ritme/irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.
3.      Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.
4.      Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Nah disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terhat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerjauntuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Unsur Desain Grafik
1.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus. 
2.      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
1. Huruf (Character): yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2. Simbol (Symbol): yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
3. Bentuk Nyata (Form): bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. 
3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya. 
4.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). 
5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. 
6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

Jenis – jenis Grafik
1.      Grafik Batang
Grafik batang atau histogram merupakan sebuah grafik yang sangat sederhana, karena sangat mudah untuk dipahami sebab data yang ada hanya digambarkan dalam bentuk batang. Presentase data digambarkan dengan panjangnya sebuah batang, sedangkan lebarnya berukuran sama semua. Pada grafik batang ini data yang di perbandingkan umumnya tidak banyak, maksimal Cuma delapan data saja. Untuk mempermudah dalam melakukan  perbandingan, batang-batangnya diberikan warne yang berbeda-beda, seperti contoh dibawah ini:

Contoh Grafik Batang
2.      Grafik Garis
Grafik garis biasanya digunakan untuk menampilkan suatu data statistik yang diperoleh melalui pengamatan dari waktu ke waktu, seperti contoh dibawah ini:

Contoh Grafik Garis
3.      Grafik Lingkaran
Grafik lingkaran merupakan sebuah grafik yang berbentuk lingkaran yang mana penyajian datanya ditampilkan dalam bentuk presentase,  seperti contoh dibawah ini:

Contoh Grafik Lingkaran
Pembuatan sebuah grafik bertujuan untuk memperlihatkan perbandingan informasi secara  sederhana dan cepat. Data-data dalam bentuk uraian yang rumit dan kompleks dapat disederhanakan dengan memakai grafik. Jadi, apabila grafik sulit untuk dipahami maka akan hilang kemanfaatannya.
Fungsi Grafik
Fungsi dari grafik adalah untuk mendeskripsikan data ke dalam bentuk angka secara tepat, perkembangan dan juga dapat untuk membandingkan suatu obyek atau peristiwa yang saling berkaitan dengan singkat dan jelas. Jadi kesimpulanya adalah:
  1. Dapat menggambarkan data dengan tepat
  2. Dapat menerangkan perkembangan, perbandingan suatu obyek atau peristiwa yang saling berkaitan dengan singkat dan jelas.


Jumat, 01 April 2016

Jenis Operand dan Jenis Operasi Instruksi Mesin

 JENIS OPERAND
          Instruksi mesin melakukan operasi terhadap data. Pada umumnya data dikategorikan ke dalam angka, karakter dan data logika.

a.        Angka
       Setiap bahasa mesin mengandung tipe data numerik. Umunya terdapat tiga tipe data angka yang ada pada komputer yaitu:
1.        Binary integer
2.        Binary floating point
3.        Desimal
          Semua operasi pada internal komputer berupa data biner, namun user berinteraksi dengan bilangan desimal. Maka perlu dilakukan konversi dari desimal ke bilangan biner pada input dan konversi dari biner ke desmimal pada output. Bilangan desimal direpresentasikan dalam 4 bit kode biner maka 0=0000, 1=0001,...,8=1000, 9=1001. Sedangkan untuk desimal 246 = 0000 0010 0100 0110. Untuk bilangan negatif direpresentasikan dengan 4 bit yang diletakkan pada awal atau akhir string. Standar tanda yang digunakan adalah 1100 untuk bilangan positif dan 1101 untuk tanda bilangan negatif.

b.        Karakter
          Umumnya bentuk data adalah teks atau kumpulan karakter. Sedangkan sistem komputer didesain untuk data biner. Maka sejumlah kode dalam urutan bit perlu di tentukan untuk merepresentasikan sebuah karakter. Saat ini standar kode yang digunakan untuk merepresentasikan karakter adalah American Standart Code for Information Interchange(ASCII). Setiap karakter pada kode ASCII direpresentasikan dengan 7 bit biner yang unik. Maka terdapat 128 karakter yang berbeda yang dapat direpresentasikan. Selain itu juga ada yang menggunakan Extended Binary Coded Decimal Interchange Code (EBCDIC) yang digunakan oleh IBM mainframe.

c.         Data logika
       Pada umumnya setiap word atau yang lain merupakan satu unit data yang masing masing unit data memiliki nilai 0 atau 1. Ketika dipandang dengan cara ini, maka data tersebut dianggap sebagai data logika. Data logika hanya bernilai true “1” atau false “0”.

 JENIS OPERASI
Jumlah opcode dari sebuah mesin ke mesin lain beragam. Akan tetapi tipe operasi-operasi umum akan sama untuk semua mesin.  Berikut dikategorikan operasi berdasarkan fungsi dan tipenya:
a.       Transfer data
b.      Aritmatikaa
c.       Logika
d.      Konversi
e.       Input/output
f.       Kendali sistem
g.      Kendali transfer




Tabel 1. Contoh Instruksi Umum Pada CPU
No
Tipe
Instruksi
Nama
Aksi
1
Transfer data
MOVE
Mentransfer data dari lokasi sumber ke lokasi tujuan
LOAD
Mentransfer data dari lokasi memori ke register CPU
STORE
Mentransfer data dari register CPU ke lokasi memori
PUSH
Mentransfer data dari sumber ke stack
POP
Mentransfer data dari stack ke tujuan
XCHG
Saling menukar isi sumber dan tujuan
CLEAR
Me-reset tujuan dengan semua bit ‘0’
SET
Mengeset tujuan dengan semua bit ‘1’
2
Aritmatika
ADD
Penjumlahan, hitung jumlah dari 2 operan
SUB
Pengurangan, hitung selisih dari 2 operan
MUL
Perkalian, hitung hasil kali dari 2 operan
DIV
Pembagian, hitung hasil bagi dari 2 operan
NEG
Negasi, ganti tanda operan
INC
Tambahkan 1 pada operan
DEC
Kurangkan 1 dari operan
SHIFT A
Geser operan (kekiri atau kekanan) dengan tanda
3
Logika
NOT
Komplemenkan (komplemen 1) operan
OR
Lakukan operasi logika OR pada operan
AND
Lakukan operasi logika AND pada operan
XOR
Lakukan operasi logika XOR pada operan
SHIFT
Geser operan (kekiri atau kekanan), isi nilai pada ujung bit
ROT
Geser operan (kekiri atau kekanan) dengan berputar
TEST
Uji kondisi yang ditetapkan dan pengaruhi flag yang sesuai
4
Kendali Transfer
JUMP
Perpindahan tak bersyarat, masukkan alamat yang ditetapkan ke PC
JUMPIF
Perpindahan bersyarat, masukkan alamat yang ditetapkan ke PC jika kondisi terpenuhi
JUMPSUB
CALL, simpan ‘status program control’ yang sekarang, pindah kealamat yang ditetukan ke PC
RET
RETURN, restore ‘status program control’ dari stack ke PC dan register/flag yang relevan lainnya
5
Input/Output
IN (read)
Mentransfer data dari perangkat atau port i/o yang ditentukan ke tujuan (memori utama atau register)
OUT (write)
Mentransfer data dari sumber yang ditentukan ke perangkat atau port i/o
START I/O
Mentransfer instruksi ke prosesor i/o untuk menginisiasi operasi i/o
TEST I/O
Mentransfer informasi status dari sistem i/o ke instruksi yang ditentukan
6
Konversi
TRANSLATE
Menterjemahkan nilai-nilai dalam suatu bagian memori berdasarkan tabel korespodensi
CONVERT
Mengkonversi isi suatu word dari suatu bentuk ke bentuk lainnya (contoh decimal ke biner)

a. Transfer data
Tipe instruksi mesin yang paling dasar yaitu instruksi transfer data. Pada instruksi transfer dataharus ditentukan beberapa hal. Pertama, penentuan lokasi sumber dan tujuan dari operan.Lokasinya dapat terletak di memori, register atau stack. Kedua, panjang data yang akan ditransfer harus diketahui. Ketiga, sama untuk semua instruksi dengan operan, cara pengalamatannya harus ditentukan.
Dari sisi aksi prosesor, operasi transfer data mungkin merupakan tipe yang paling sederhana. Jika kedua-duanya baik sumber maupun tujuan adalah register, maka  prosesor hanya menyebabkan data dipindahkan dari satu register ke register lain (operasi internal prosesor). Jika salah satu atau kedua operan berada dalam memori, maka prosesor harus melakukan beberapa atau semua tindakan berikut:
1.      Menghitung alamat memori, berdasarkan mode pengalamatan ( dibahas di bagian selanjutnya)
2.      Jika alamat mengacu pada virtual memori, menerjemahkan dari alamat memori virtual ke alamat memori sebenarnya/fisik.
3.      Menentukan apakah operan yang dituju ada di dalam chace
4.      Jika tidak, berikan perintah ke modul memori.

b. Aritmatika
Kebanyakan mesin menyediakan operasi aritmatika / perhitungan dasar  sepertitambah, kurang,kali dan bagi. Dimana operasi tersebut disediakan untuk menangani bilanganinteger bertanda (fixed-point), juga bilangan floating point atau desimal. Berikut contoh lain operasi yang termasuk jenis instruksi dengan satu operan:
·         Absolute : mengambil nilai absolut/mutlak dari operan
·         Negate : menegasikan operan
·         Increment: menambahkan 1 nilai ke operan
·         Decrement: mengurangi 1 nilai dari operan

Eksekusi instruksi aritmatika dapat melibatkan operasi transfer data untuk menempatkan operan dari input ke ALU, dan untuk mengantarkan output dari ALU.

c. Logika
Kebanyakan mesin juga menyediakan berbagai operasi untuk memanipulasi setiap bit dari sebuah word atau unit (yang dapat diberi alamat) lainnya, operasi ini juga di sebut "bit twiddling". Bit-bit tersebut didasarkan pada operasi boolean. Beberapa operasi logika dasar dapat dilakukan pada data boolean atau biner yang ditunjukkan pada tabel berikut.

Tabel 2. Contoh Operasi Logika Dasar 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifVqJLQYfRtLnjmYYF0AVCNdixOT2mgO9APwJuiy47LE-QXAT8lKnDTE_eqd9Or2nVRC3O0HmP_0oSR-GhbLLivgTimlRX63l3FIkU89rnG-N_330iwSZaKmGcvJY9pqyJyEqnlZkaIms/s1600/contoh+operasi+logika+dasar.jpg

Operasi-operasi logika dapat diterapkan pada bitwise ke n-bit unit data. Dengan demikian, jika dua register berisi data

(R1) = 10100101
(R2) = 00001111
Kemudian
(R1) AND (R2) = 0000101

Selain operasi logika bitwise, kebanyakan mesin menyediakan berbagai fungsi pergeseran dan perputaran.Operasi yang paling dasar digambarkan pada gambar dibawah.Dengan logika pergeseran, setiap bit dari word akan di geser ke kiri atau ke kanan. Pada salah satu ujungnya, bit yang bergeser keluar akan hilang. Pada ujung lainnya, nilai ‘0’ digeser masuk.Pergeseran logis berguna terutama untuk mengisolasi bagian dalam sebuah word.Nilai ‘0’ yang digeser kedalam sebuah word menggantikan informasi yang tidak diinginkan yang digeser dari ujung lainnya.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGVK2pxnR5vjR8vP88ZX9CziePD1EaLDIYE0wc29FUydIHlevwloYHef-DA0n5_08SF7t6AOscwhyphenhyphenxzjHRsB1TnoIDzKK5MU8F0D_g7i58wXmFiH-82nHO6gF8dOi4hm-d4GNSUdSCyrY/s1600/operasi+pergeseran+dan+perputaran.jpg
Gambar 1. Operasi Pergeseran dan Perputaran

Operasi pergeseran aritmatika menangani data sebagai integer bertanda dan tidak menggeser bit tanda. Pada pergeseran aritmatika ke kanan, bit tanda disalin pada bit yang berada dikanannya. Pada pergeseran aritmatika ke kiri, pergeseran logika kiri dilakukan pada semua bit kecuali bit tanda tetap ditahan. Operasi ini dapat mempercepat operasi aritmatika tertentu.
Rotate, atau pergeseran memutar, operasi ini menjaga seluruh bit dioperasikan. Salah satu penggunaan dari rotasi yaitu membawa setiap bit berturut-turut ke bit paling kiri, dimana itu dapat diidentifikasi dengan menguji tanda dari data (diperlakukan sebagai angka). Sama dengan operasi aritmatikaa, operasi logika melibatkan aktifitas ALU dan mungkin melibatkan operasi transfer data.

d. Konversi
Instruksi konversi adalah instruksi-instruksi yang mengubah format atau beroperasi pada format data.Contohnya yaitu mengkonversi dari desimal ke biner.


e. Input/Output
Seperti yang kita ketahui, ada beberapa pendekatan I/O yang bisa diambil, diantaranya programmed I/O (isolated&memory mapped), DMA, dan penggunaan prosesor I/O. Implementasi instruksi I/O banyak dilakukan dengan hanya menyediakan beberapa instruksi I/O, dengan tindakan spesifik yang ditentukan oleh parameter, kode, atau kata perintah.

f. Kendali Sistem
Instruksi kendali sistem adalah instruksi yang dapat dieksekusi hanya ketika prosesor dalam keadaan tertentu atau mengeksekusi program pada area khusus dalam memori.Biasanya, instruksi ini dipesan untuk digunakan sistem operasi.Berikut beberapa contoh operasi kendali sistem. Sebuah instruksi kendali sistem boleh membaca atau mengubah kendali register. Contoh lainnya adalah instruksi untuk membaca atau memodifikasi penyimpanan protection key, seperti yang digunakan pada sistem memori EAS/390. Contoh lain adalah akses untuk memproses blok kontrol dalam sistem multiprogramming.

g. Kendali Transfer
Untuk semua tipe operasi yang sudah dibahas sejauh ini, instruksi selanjutnya yang akan dibahas tepat setelah ini, pada memori, adalah kendali transfer. Namun, pecahan yang signifikan dari instruksi dalam setiap program memiliki fungsi mengubah urutan eksekusi instruksi. Untuk instruksi ini, operasi yang dilakukan oleh prosesor

Beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu:
1.      Dalam praktek penggunaan komputer, sebenarnya kita mengeksekusi tiap instruksi lebih dari sekali dan mungkin ribuan kali. Ini membutuhkan ribuan atau bahkan jutaan instruksi untuk mengimplementasikan aplikasi. Hal ini tidak mungkin jika tiap instruksi harus ditulis secara terpisah. Jika tabel atau daftar item akan diproses, dibutuhkan program looping. Satu urutan eksekusi akan dieksekusi berulang kali untuk memproses semua data.
2.      Hampir semua program melibatkan beberapa pembuatan keputusan. Kita setuju komputer akan melakukan sesuatu jika suatu kondisi terpenuhi, dan melakukan hal lain jika dalam kondisi lain. Sebagai contoh, sebuah urutan instruksi mengitung akar kuadrat dari sebuh nilai. Pada awal urutan, tanda dari nilai tersebut diuji. Jika negatif, komputasi tidah dilakukan, tetapi kondisi eror yang akan dilaporkan.
3.      Untuk mengubah dengan benar program yang besar atu sedang adalah tugas yang sangat sulit. Hal ini akan lebih mudah jika ada mekanisme untuk memecah tugas-tugas tersebut menjadi bagian-bagian kecil yang dapat dikerjakan sekali dalam satu waktu.

            Sekarang kita akan membahas operasi transfer kendali yang ada pada set instruksi : seperti branchskip, dan procedurecall. Instruksi brach (cabang) sering juga disebut instruksijump, memiliki sebuah operan yang berisi alamat dari instruksi selanjutnya yang akan dieksekusi. Instruksi ini dapat dibedakan menjadi conditional branchdan unconditional branch.Instruksi skip digunakan untuk melewati baris instruksi dan tidak membutuhkan alamat tujuan. Contohnya intruksi ISZ (increment-skip-if-zero). Instruksi procedure call digunakan untuk pemanggilan procedure(subprogram). Mekanisme procedure terdiri dari 2 instruksi utama : instruksi call yang berarti melakukan percabangan ke lokasi yang menunjuk ke procedure, dan instruksi return yang berarti kembali dari procedure ke lokasi dimana procedure tersebut dipanggil. Kedua instruksi tersebut menggunakan instruksi percabangan.

ELEMEN-ELEMEN DARI INSTRUKSI MESIN (SET INSTRUKSI)

* Operation Code (opcode) : menentukan operasi yang akan dilaksanakan
* Source Operand Reference : merupakan input bagi operasi yang akan dilaksanakan
* Result Operand Reference : merupakan hasil dari operasi yang dilaksanakan
* Next instruction Reference : memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya setelah instruksi yang dijalankan selesai. Source dan result operands dapat berupa salah satu diantara tiga jenis berikut ini:
·         Main or Virtual Memory
·         CPU Register
·         I/O Device

DESAIN SET INSTRUKSI
Desain set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah:
1.          Kelengkapan set instruksi
2.          Ortogonalitas (sifat independensi instruksi)
3.          Kompatibilitas : – Source code compatibility – Object code Compatibility
Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut:
1.          Operation Repertoire: Berapa banyak dan operasi apa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya
2.          Data Types: tipe/jenis data yang dapat olah Instruction Format: panjangnya, banyaknya alamat, dsb.
3.          Register: Banyaknya register yang dapat digunakan

4.          Addressing: Mode pengalamatan untuk operand

Sumber :
http://mycomputerarchitecture.blogspot.co.id/2014/10/jenis-operand-dan-jenis-operasi.html
http://kurniadwisandra.blogspot.co.id/2014/06/tipe-tipe-operand-dan-operasi.html