Judul/Bab :
Desain Pemodelan Grafik/ Tugas 1
Nama :
Chyntia Dwinovita
NPM :
52414396
Kelas :
3IA22
Mata Kuliah :
Desain Pemodelan Grafik #
Nama Dosen :
Syefani Rahma Deski
Sejarah Desain Pemodelan Grafik
Pada suatu pelacakan perjalanan sejarah desain grafis
dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang
grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan
(ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat
langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan
lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata
aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu
pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux,
Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan
revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah,
yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan
pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible”
atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder
(1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak
Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan
teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan
minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu
litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih
leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules
Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller:
Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899).
Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah
ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama
telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang
dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga
merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan
seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan,
packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang
sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob
Squarepants dan Naruto (walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun/anime)
yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis
juga.
Pengertian Desain
Pemodelan Grafik
Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen
atau struktur. Kemudian kata “desain”
dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih
luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan
teknologi. Suatu desain lahir dari suatu pemikiran, proses riset
yang telah dilakukan sebelumnya, maupun dari memodifikasi hasil desain yang
sudah ada dengan tujuan membentuk desain yang baru. Pada grafika yang diartikan dalam bahasa
Inggris "Graphic" adalah presentasi visual pada sebuah permukaan
seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk
memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah:
foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain
geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk
kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Dalam Bahasa Indonesia, kata
"Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain
Grafis atau Desain Komunikasi Visual. Grafika juga merupakan informasi verbal
yang menggunakan gambar untuk menunjukkan informasinya. Jadi desain dan
pemodelan grafik sendiri juga dapat diartikan sebagai proses menciptakan objek yang
baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat,
menyimpan dan memanipulasi model berupa citra (gambar rancangan, citra
komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat
melalui aplikasi komputer.
Desain pemodelan grafik juga digunakan sebagai sarana komunikasi visual yang penyampaiannya dengan menggunakan kombinasi warna, bentuk, garis, kata, angka.
Desain Pemodelan grafis dalam perkembangannya disebut dengan CG,dimana kita dapat berinteraksi dengan mudah antara manusia dengan komputer. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi diindustri seperti dibidang animasi dan video game. Adapun istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
·
Representasi dan manipulasi data citra
oleh komputer.
·
Berbagai teknologi yang digunakan untuk
membuat dan memanipulasi gambar.
·
Pada gambar yang dihasilkan.
·
Sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari
metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Saat ini, komputer
grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek
kehidupan kita sehari-hari. Contoh yang kita temukan dalam kehidupan sehari
– hari yaitu pada televisi, koran,
film dan yang lainnya. Seperti misalnya
dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan
prosedur operasi. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,serta
tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat
lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat - perangkat lunak tersebut
dapat dikategorikan antara lain : untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena
teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi
tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh
karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer
yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten
visual.
Prinsip Desain Pemodelan Grafik
Prinsip Desain Grafik
1. Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama
berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot
visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan
oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua
pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan
simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari
pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan
pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Dalam katergori
warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur
penyeimbang.
2. Irama
Ritme/irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen
secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara
yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau
elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout
secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan
yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat,
ritme yang hidup dan suasana menarik.
3. Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang
akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik
mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan
mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika
sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.
4. Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka
tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan
keterangan lain. Nah disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terhat
serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi
warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman)
untuk membangun kerangka kerjauntuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Unsur Desain Grafik
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan
antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk
gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual
seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
2. Bentuk
(Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi
dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan
mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya,
bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
1. Huruf (Character): yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
1. Huruf (Character): yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2. Simbol
(Symbol): yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk
benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau
lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang,
bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata
(dengan detail).
3. Bentuk Nyata (Form): bentuk ini betul-betul mencerminkan
kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau
benda lainnya.
3. Tekstur
(Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu
benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4. Ruang
(Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan
bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek
estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda
tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda
tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan
kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
5. Ukuran
(Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna
(Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.
Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam
prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena
sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor,
TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat
(Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan
gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain
yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud
dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas
secara baik.
Jenis –
jenis Grafik
1.
Grafik Batang
Grafik
batang atau histogram merupakan sebuah grafik yang sangat sederhana, karena sangat
mudah untuk dipahami sebab data yang ada hanya digambarkan dalam bentuk batang.
Presentase data digambarkan dengan panjangnya sebuah batang, sedangkan lebarnya
berukuran sama semua. Pada grafik batang ini data yang di perbandingkan umumnya
tidak banyak, maksimal Cuma delapan data saja. Untuk mempermudah dalam
melakukan perbandingan, batang-batangnya diberikan warne yang
berbeda-beda, seperti contoh dibawah ini:
Contoh Grafik Batang
2.
Grafik Garis
Grafik garis
biasanya digunakan untuk menampilkan suatu data statistik yang diperoleh
melalui pengamatan dari waktu ke waktu, seperti contoh dibawah ini:
Contoh Grafik Garis
3.
Grafik Lingkaran
Grafik
lingkaran merupakan sebuah grafik yang berbentuk lingkaran yang mana penyajian
datanya ditampilkan dalam bentuk presentase, seperti contoh dibawah ini:
Contoh Grafik
Lingkaran
Pembuatan
sebuah grafik bertujuan untuk memperlihatkan perbandingan informasi
secara sederhana dan cepat. Data-data dalam bentuk uraian yang rumit dan
kompleks dapat disederhanakan dengan memakai grafik. Jadi, apabila grafik sulit
untuk dipahami maka akan hilang kemanfaatannya.
Fungsi
Grafik
Fungsi dari
grafik adalah untuk mendeskripsikan data ke dalam bentuk angka secara tepat,
perkembangan dan juga dapat untuk membandingkan suatu obyek atau peristiwa yang
saling berkaitan dengan singkat dan jelas. Jadi kesimpulanya adalah:
- Dapat menggambarkan data dengan tepat
- Dapat menerangkan perkembangan, perbandingan
suatu obyek atau peristiwa yang saling berkaitan dengan singkat dan jelas.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar